斗鱼越游越慢
3月16日,斗鱼公布第四季度及2021全年业绩后,一位花旗分析师在研究报告中告诉投资者说,他认为该公司的“前景黯淡”可能会持续下去。
据财报显示,在2021的最后一个季度,斗鱼不仅没能扭转从去年Q4开始的颓势,亏损环比反而继续扩大,达到了2021年四个季度的最高值1.93亿元;公司全年营收为91.653亿元,同比下降4.55%。全年净亏损为6.202亿元,而2020年同期净利润为4.047亿元,整体由盈转亏,目前市值仅剩7.59亿美元。相比于初登美股时37.33亿的市值,蒸发近80%。
在财报发布后的电话会议中,斗鱼高层表示:2021年第四季度,我们的总收入为23.3亿元人民币,毛利润为2.447亿元人民币”、“展望未来,我们将继续积极探索其他增长和货币化途径,为我们的股东带来更大的长期回报。”
毛利2.447亿,没提净利润——因为净利润是负的。“更大的长期回报”看上去也像是画饼,就看长期资金市场是否愿意再给斗鱼时间了。
单看净利润, 2021斗鱼全年亏损超过6亿元,2020年同期则有超过4亿的净利润。如此大跨度的一来一回,是十个亿的差值。
在2021年四个季度中,斗鱼的“营业费用”一项均出现了较大幅度增长——涨幅最低的四季度,营业费用增长了34.3%,为2.292亿元,而二季度涨幅最高,达到了107.6%,单季营业费用为2.95亿元。第一、第三季度分别为,2.10亿、2.19亿元,同比增长95.44%、36.57%。
而斗鱼的营收却并未能跟上开销,前三季度同比甚至会出现了下滑。据财报显示,2021年Q1,斗鱼共实现净营收约21.527亿元,同比下滑5.5%;Q2总营收23.37亿元,降幅6.8%;Q3公司总收入23.48亿元,同比降低7.8%。从趋势上看,前三季度降幅持续扩大。第四季度同比出现了2.6%的增长,总营收为23.28亿元,变动幅度仍不及前三季度的降幅。
从结果上看,四个季度的净利润全部由正转负。相较于去年Q1、Q2和Q3,斗鱼的净利润分别下降了140%、157%和340%,Q4虽好于去年同期,但1.93亿元的净亏损却也是今年最大的单季亏损。
横向对比在合并失败后,重新再回到斗鱼直接竞争位的虎牙,这一些数据会更直观一些。
2021财年,虎牙净利润虽然同样有所下滑,但营收仍小幅增长,总体上保持着盈利。据虎牙Q4及年报显示,虎牙全年营收113.51亿元,同比增长4%;净利润5.84亿元,同比下滑33.9%。
随着行业政策收紧,竞争对象增多,以及近些年以PUBG为代表的爆款游戏逐渐降温而新的增长点尚未出现,各大垂直游戏直播平台的内容吸引力下降已成定局,但净利润连续四季度为负、营收同比减少十亿,仍然不是一份说得过去的数据。和直接竞争对手相比,斗鱼过得更难一些。
作为垂直类游戏直播赛道上,仅存的两家头部公司,斗鱼和虎牙未来的发展策略已截然不同。2022年一月,虎牙以创纪录的20亿人民币价格高调拿下LPL五年独播权。
而斗鱼方面,则计划着缩减对大型赛事的投资,转而将更多精力放在自研赛事和获取中端用户上。
在电话会议上,斗鱼管理层表示:“大型赛事是完全沉浸式的体验,用户和主播的互动变得少,反而影响了付费意愿。我们大家都希望通过创新的运营手段来改善投资回报率”、“我们决定采用选择性的赛事采买策略,充分评估每一个赛事版权的流量和变现端可实现的价值,最终确定版权的价格”。
随着内容成本的不断上涨和核心用户的高度粘性,斗鱼将大量精力放在了平台原创赛事中。这些赛事在斗鱼平台内部的热度和话题性还不错,但都难以在平台之外打开新的流量入口。
原创内容生态或许是一笔长线投资,但就去年的财报来看,主推“性价比”的斗鱼,并未获得理想的收益。
斗鱼业绩与股价下跌背后反映的,有疫情、网络直播监管政策趋严、游戏直播行业流量红利见顶的外因,但更多的原因来自斗鱼自身内容质量的下降、商业化的瓶颈和游戏赛道的新入局者的挤压。
经过多年发展,游戏直播红利行将见顶,仅靠投入很难赚得流量。游戏直播本身作为垂直赛道,商业转换场景偏少,斗鱼目前的商业化途径仍然以传统直播打赏抽成为主。
据Q4财报显示,斗鱼在第四季度总收入23.28亿元,其中直播收入为22.09亿,占到总额的94.9%,这一数据在2020年四季度为20.71亿元,同比增长6.7%。数据正增长的背后,斗鱼的开销也水涨船高,第四季度销售和营销费用为2.292亿元,与2020年同期1.707亿元相比增长34.3%;研发开支为1.326亿元,较2020年同期的1.189亿元增长11.5%。
而付费用户数量,和2020年四季度相比却出现了下滑——2020年第四季度,斗鱼的付费用户人数为760万,2021年则是730万,同比减少了近30万人,降幅3.9%,比起2021年三季度的720万,小幅上涨了1.3%。MAU仍保持增长,移动端季度平均月活跃用户从2020年同期的5820万增长至6240万,同比增幅7.2%。
不难看出,在斗鱼付费用户群体中,重度游戏用户的直播服务的渗透率和用户黏性相对来说比较强,而中、轻度游戏用户的渗透率方面相比来说较低,甚至有逐渐停止消费的趋势,“这在某种程度上预示着(斗鱼)还需创造更多元化的游戏内容和品类需求”,一位游戏行业从业人士说。
在垂直类游戏直播赛场之外,更广阔的海域上,以B站为代表的综合内容平台,其游戏区内容覆盖面也已经足以对标斗鱼。
抖音、快手等短视频直播平台现阶段还缺少腾讯系等热门手游的直播版权,但凭借其自身碎片化的小体量,也在挤压着属于传统“重度”游戏直播的市场。对于商家而言,更着迷的无疑是短视频上新增的大量外链(游戏下载链接、主播带货链接),这些流量入口某些特定的程度上弥补了传统游戏直播难以吸引赞助商、变现能力弱的问题。
大部分用户已经适应了短视频中间插入的赞助商广告甚至直接带货的模式,依附于抖快平台自身的的流量,短视频游戏直播的商业转化率远高于斗鱼这类平台流量虽大,但主要的变现方法依然靠用户打赏的传统游戏直播。
现阶段,斗鱼内容由垂直类“重”游戏内容,向轻量化、原创内容转型,或者以游戏直播作为媒介,用综艺或传统竞技体育赛事的营收模式去探索内容付费市场,都不失为一种解法。但无论如何,在商业化领域斗鱼都必须加速上游,毕竟用户和投资人不会愿意等太久。